2008. 6. 24. 00:06
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- 2008.06.23 아틀란티카 무엇이든 물어보세요! - [렉줄이기/인사말 변경]
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- 2008.06.23 아틀란티카 무엇이든 물어보세요! - [길드제조방법및 혜택]
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- 2008.06.22 에버케이의 아틀란티카 스토리 - 1. 고난의 성장기
- 2008.06.20 개구리중사 케로로레이싱 2차 C.B.T
- 2008.06.13 게임업체들의 대규모 지각변동...
- 2008.06.09 국내최초 전략 MMORPG 아틀란티카 온라인 리뷰
2008. 6. 20. 22:30
개구리중사 케로로레이싱 2차 C.B.T 에버의 게임세상/게임관련 소식2008. 6. 20. 22:30
애니메이션으로, 그리고 캐릭터 상품으로도 많은 인기를 얻고있는 개구리중사 케로로가 온라인 레이싱게임으로 출시되었다. 케로로 파이터와의 라인업으로 케로로라는 인기 캐릭터를 잘 구현한듯하다.
케로로파이터와 함께 앞으로의 구름인터렉티브의 대표적인 메인게임으로 성장하지 않을까?
일단 애니메이션 개구리중사 케로로의 인기 캐릭터들을 메인으로 사용한만큼 20%의 인기도는 더 먹고 들어가지않을까? 물론 게임성이 좋아야 하겠지만...
케로로파이터와 함께 앞으로의 구름인터렉티브의 대표적인 메인게임으로 성장하지 않을까?
일단 애니메이션 개구리중사 케로로의 인기 캐릭터들을 메인으로 사용한만큼 20%의 인기도는 더 먹고 들어가지않을까? 물론 게임성이 좋아야 하겠지만...
귀엽고 아기자기한 캐릭터 레이싱게임으로 현재 많은 관심과 인기를 얻고 있다. 앞서 비슷한 스타일의 레이싱게임인 카트라이더와, 컴온베이비를 꼽을 수 있을듯 하다. 아쉽게도 컴온베이비가 6월25일을 기점으로 서비스를 중단한다는 소식이 있어 아쉬웠는데 이제 그 자리를 넘어서 케로로 온라인이 한자리 차지할 수 있을듯 하다.
현재 클로즈베타 2차테스트중인지라 아직 서버도 매우 불안정하고 게임의 버그와 시스템구조상의 문제점도 많다. 하지만 이러한 문제점들을 테스트하고 문제점을 수정하고자 하는것이 C.B.T이기때문에 약간 아쉬우면서도 이해가되는 면은 있다.
불안정한 서버상태역시 인기를 보여주는것이고, 아울러 운영진측에서 성의있게 보상이벤트를 진행하는 모습으로 보아 다소 아쉽긴하나 크게 나빠보이지는 않는다.
현재 클로즈베타 2차테스트중인지라 아직 서버도 매우 불안정하고 게임의 버그와 시스템구조상의 문제점도 많다. 하지만 이러한 문제점들을 테스트하고 문제점을 수정하고자 하는것이 C.B.T이기때문에 약간 아쉬우면서도 이해가되는 면은 있다.
불안정한 서버상태역시 인기를 보여주는것이고, 아울러 운영진측에서 성의있게 보상이벤트를 진행하는 모습으로 보아 다소 아쉽긴하나 크게 나빠보이지는 않는다.
일단 게임의 조작감과 캐릭터구현등의 여러가지 요소 하나하나가 큰 만족감을 불러오기는 어렵지만 꾀 잘 만들었구나 하는 부분을 느낄 수 있었다. 특히 레이싱게임의 중요사항인 카트와 함께 캐릭터의 코스튬시스템이 채용되어 있어서 귀여운 케로로레이싱의 캐릭터들을 더욱 살리도록 잘 구현된 듯 하다.
특히나 필자가 관심있던 부분은 대기실부분이다. 카트라이더에서 ㅋㅋㅋㅋ 또는 융 등의 각종 단축명령어를 치게되면 화면상의 자신의 캐릭터들이 재미있는 행동과 사운드를 들려주곤 하였다. 최근의 아케이드형게임의 대기실이 이런형태로 게임플레이전에도 재미를 주는 역활을 하곤 한다.
100마디 하는것보다 실제 플레이영상을 보는게 더 효과적이지 않을까? 그래서 준비하였다.
엄청난 서버렉을 뚫고 성공한 소수의 플레이 가운데, 한 경기의 필자가 자랑하던 대기실영상과 레이싱 플레영상을 촬영해보았으니 실제 플레이화면을보고 게임을 감상해보시기 바랍니다.
2008. 6. 13. 21:27
게임업체들의 대규모 지각변동... 에버의 게임세상/게임관련 소식2008. 6. 13. 21:27
최근 국내게임계는 찾아보기 힘든 지각변동을 겪고 있다. 이름만 들어도 다들 알만한 업체들이 타사에 인수되거나 불안한 경영상황을 보이고 있기 때문이다. 상호간의 Win Win을 위한 제휴및 인수등의 긍정적인 부분의 지각변동도 일어나고 있다.
▣ 한 시대의 영광을 뒤로하고... 웹전의 인수...
불과 얼마전까지만 해도 국내에서 가장 인기가많고 최고의 게임이라고 불리우던 게임은 몇가지 되지 않는다. 그중 대표작이 리니지, 뮤, 라그나로크 라고 꼽을 수 있을것이다. 물론 최근에는 대작들이 많으나 당시만 하여도 본 3가지 게임과 같이 많은 유저층을 모은 게임은 드물었다. 그중 뮤 온라인으로 게임계에 큰 파장과 영향력을 미치던 국내의 대표적인 게임개발사인 웹젠이 최근 NHN에 인수되었다.
NHN은 네이버와 같은 포탈사업부와 한게임과 같은 NHN게임스 등으로 구성되어있는데, 그 중 NHN은 NHN게임스를 통하여 웹젠을 인수하게 되었다. 얼마전까지 라이브플렉스와 네오웨이브라는 업체들에게 경영권을 위협받으며 적대적 M&A에 위협받아왔고 최근까지 예전의 뮤와 같은 명성을 이을만한 대작게임의 출시가 실패하였으며 지속적인 적자를 낸 끝에 결국 NHN의 품으로 가게 되었다. NHN의 자금력및 퍼블리싱 능력과, 옛 웹젠의 개발능력을 결합하여 부디 좋은성과로 국내게임계에 다시한번 긍정적 신호가 되었으면 하는 바램이다.
▣ 메인 대표작까지 포기한 조이토토(조이온)...
조이토토라는 업체명을 말하면 아마 잘 모르는 유저들도 많을 것이다... 하지만 임진록, 거상 과같은 게임의 조이온이라는 업체는 알지 않을까? 바로 거상과 올리브게임등을 서비스해오던 업체가 조이토토이다. 조이토토는 회사사정이 지속적으로 어려움을 겪고, 거상2의 개발도중 중단하는 등 내부적으로 많은 문제들에 휩싸여있었다. 주식시장에서의 조이토토의 주가도 계속 바닥을 치며 회사의 어려움을 대변해주는듯 하였다. 결국 조이토토의 코스닥시장의 상장폐지와 함께 공시를 보면 대표이사 횡령혐의 포착으로 금감원조사까지 들어가게되었으며 그 이후로는 뉴스를 검색해도 소식이 뜸한 상황이다. 결국 대표작인 거상은 에이케이인터렉티브라는 회사에 인수되어 현재 다행스럽게도 운영중단없이 잘 운영되고 있다. 오히려 에이케이인터렉티브에서 나름대로 열심히 서비스하고있는지라 유저들에게 예전보다는 긍정적인 호응을 얻고있어 다행이다. 필자역시 본 게임을 좋아하기에 우려와함께 기대감을 앞으로 계속 가지며 지켜보고자 한다.
▣ 한빛소프트... T3엔터 품으로...
한빛소프트의 대표작도 있으나, 대체로 퍼블리싱능력으로 인정받고 주로 블리자드사의 스타크래프트라는 게임의 국내 퍼블리싱업체로 많이 알고 있는 회사이다. 국내에서 한빛하면 대부분 알지 않을까? 필자는 그렇게 생각한다. NC소프트, 넥슨과 함께 이름이 많이 알려진 회사이다. 아무튼 이러한 한빛소프트가 T3엔터테인먼트의 품으로 안기게 되었다. T3엔터테인먼트는 예당에서 서비스중인 "오디션"이라는 게임의 개발사로 널리 알려진 업체이다.
아마도 한빛의 누적되는 적자로 인한 어려움과 T3엔터테인먼트의 퍼블리싱능력의 부재로인하여 상호간 Win Win할수있을것으로 판단하여 인수가 성공적으로 이루어진 것 같다. 이로써 한빛은 자금을, T3엔터테인먼트는 오랜기간 쌓아온 한빛소프트의 전세계적 퍼블리싱및 마케팅노하우등을 얻을 수 있어 상호간 큰 도움이 될 것같은 필자의 생각이다.
▣ 더욱더 날개를 펼쳐보자... 드래곤플라이의 판타그램인수...
판타그램하면 킹덤언더파이어로 유명한 게임개발업체이다. 아울러 드래곤플라이는 다들 알만한 대표적 FPS게임인 스페셜포스의 개발사이기도 하다. 판타그램은 앞서 언급하였듯 킹덤언더파이어등의 대작게임으로 게임개발사로써의 역량을 키우던 업체이나, 한때 일시적으로 NC소프트와의 지분관계로인하여 개발쪽보다는 점차 유통쪽으로 나서던업체이다. 하지만 현재는 이런부분이 원상복귀되어 개발쪽으로 신경을쓰고있으며, 스페셜포스로 유명해진 드래곤플라이에 인수되었다. 드래곤플라이는 후속작게임들을 준비하면서 지속적인 국내 게임계의 대대적 지각변동을 예고하고있으며, 얼마전 코스닥예비심사까지 통과하여 잘 진행만된다면 곧 코스닥시장에 상장 될 예정이다. 순항중인 드래곤플라이호와 함께 판다그램의 가세와 여러가지 후속작들의 조합으로 앞으로 더더욱 양사모두 긍정적인 발전을 이루기를 필자는 기원해 본다.
▣ 라그나로크의 시절은 간것인가? 위태한 그라비티...
라그나로와 그라비티... 정말 이름만 들어도 필자는 가슴 뭉쿨한 옛 추억과 감동을 잊지않고 있다. 당시 필자가 학생시절이었던지라 유료로 전환되고 몇개월 즐겨보지못하고 그만둔 아쉬운게임이기도 하다. 하지만 지금에와서 생각해보면 가장 전성기때 그 추억을 안고 접었던게 평생동안의 좋은 추억으로 남아있을 수 있어서 그게 더 행복한것같은 생각이다. 아무튼 본론으로 들어와서 요즘 그라비티 내부사정이 영 좋지않다. 기대를 크게 걸었던 라그나로크2에 각종 버그및 내부사정들로 인하여 제대로 서비스 되지 못하고 있다. 더불어 일본업체 겅호에서 인수하고 나서부터 그 시너지효과를 위한 인기게임개발이나 여러 해외진출부분에서 현재 뚜렷한 성공사례를 찾기 힘든 상황이다. 아직 명맥은 잇고있으나 점차적으로 어려움을 겪고 있고, 몇일전에는 대표이사가 교체되는 등 내부적으로 여러가지 일들이 있다. 현재 그라비티는 나름대로 글로벌기업이기에 국내보다는 해외쪽에서 상장하기를 원했는지 국내코스피나 코스닥에 상장하지않고 미국의 나스닥시장에 상장해있다.
하지만 현재 주가가 많이 떨어져있고 나스닥시장에서 매우 어려운 상황인 것으로 전해지고 있어서 안타까운 모습을 보이고 있다. 라그나로크2가 점차적으로 리뉴얼 되고있고, 더불어 경영진교체등 내부적으로도 개선노력을 기울이고있으니 부디 옛 그라비티의 영광을 다시한번 보여주기를 필자는 바란다...
▣ 한 시대의 영광을 뒤로하고... 웹전의 인수...
불과 얼마전까지만 해도 국내에서 가장 인기가많고 최고의 게임이라고 불리우던 게임은 몇가지 되지 않는다. 그중 대표작이 리니지, 뮤, 라그나로크 라고 꼽을 수 있을것이다. 물론 최근에는 대작들이 많으나 당시만 하여도 본 3가지 게임과 같이 많은 유저층을 모은 게임은 드물었다. 그중 뮤 온라인으로 게임계에 큰 파장과 영향력을 미치던 국내의 대표적인 게임개발사인 웹젠이 최근 NHN에 인수되었다.
NHN은 네이버와 같은 포탈사업부와 한게임과 같은 NHN게임스 등으로 구성되어있는데, 그 중 NHN은 NHN게임스를 통하여 웹젠을 인수하게 되었다. 얼마전까지 라이브플렉스와 네오웨이브라는 업체들에게 경영권을 위협받으며 적대적 M&A에 위협받아왔고 최근까지 예전의 뮤와 같은 명성을 이을만한 대작게임의 출시가 실패하였으며 지속적인 적자를 낸 끝에 결국 NHN의 품으로 가게 되었다. NHN의 자금력및 퍼블리싱 능력과, 옛 웹젠의 개발능력을 결합하여 부디 좋은성과로 국내게임계에 다시한번 긍정적 신호가 되었으면 하는 바램이다.
▣ 메인 대표작까지 포기한 조이토토(조이온)...
조이토토라는 업체명을 말하면 아마 잘 모르는 유저들도 많을 것이다... 하지만 임진록, 거상 과같은 게임의 조이온이라는 업체는 알지 않을까? 바로 거상과 올리브게임등을 서비스해오던 업체가 조이토토이다. 조이토토는 회사사정이 지속적으로 어려움을 겪고, 거상2의 개발도중 중단하는 등 내부적으로 많은 문제들에 휩싸여있었다. 주식시장에서의 조이토토의 주가도 계속 바닥을 치며 회사의 어려움을 대변해주는듯 하였다. 결국 조이토토의 코스닥시장의 상장폐지와 함께 공시를 보면 대표이사 횡령혐의 포착으로 금감원조사까지 들어가게되었으며 그 이후로는 뉴스를 검색해도 소식이 뜸한 상황이다. 결국 대표작인 거상은 에이케이인터렉티브라는 회사에 인수되어 현재 다행스럽게도 운영중단없이 잘 운영되고 있다. 오히려 에이케이인터렉티브에서 나름대로 열심히 서비스하고있는지라 유저들에게 예전보다는 긍정적인 호응을 얻고있어 다행이다. 필자역시 본 게임을 좋아하기에 우려와함께 기대감을 앞으로 계속 가지며 지켜보고자 한다.
▣ 한빛소프트... T3엔터 품으로...
한빛소프트의 대표작도 있으나, 대체로 퍼블리싱능력으로 인정받고 주로 블리자드사의 스타크래프트라는 게임의 국내 퍼블리싱업체로 많이 알고 있는 회사이다. 국내에서 한빛하면 대부분 알지 않을까? 필자는 그렇게 생각한다. NC소프트, 넥슨과 함께 이름이 많이 알려진 회사이다. 아무튼 이러한 한빛소프트가 T3엔터테인먼트의 품으로 안기게 되었다. T3엔터테인먼트는 예당에서 서비스중인 "오디션"이라는 게임의 개발사로 널리 알려진 업체이다.
<한빛소프트의 최근 주가차트 (2008.6.13)>
아마도 한빛의 누적되는 적자로 인한 어려움과 T3엔터테인먼트의 퍼블리싱능력의 부재로인하여 상호간 Win Win할수있을것으로 판단하여 인수가 성공적으로 이루어진 것 같다. 이로써 한빛은 자금을, T3엔터테인먼트는 오랜기간 쌓아온 한빛소프트의 전세계적 퍼블리싱및 마케팅노하우등을 얻을 수 있어 상호간 큰 도움이 될 것같은 필자의 생각이다.
▣ 더욱더 날개를 펼쳐보자... 드래곤플라이의 판타그램인수...
판타그램하면 킹덤언더파이어로 유명한 게임개발업체이다. 아울러 드래곤플라이는 다들 알만한 대표적 FPS게임인 스페셜포스의 개발사이기도 하다. 판타그램은 앞서 언급하였듯 킹덤언더파이어등의 대작게임으로 게임개발사로써의 역량을 키우던 업체이나, 한때 일시적으로 NC소프트와의 지분관계로인하여 개발쪽보다는 점차 유통쪽으로 나서던업체이다. 하지만 현재는 이런부분이 원상복귀되어 개발쪽으로 신경을쓰고있으며, 스페셜포스로 유명해진 드래곤플라이에 인수되었다. 드래곤플라이는 후속작게임들을 준비하면서 지속적인 국내 게임계의 대대적 지각변동을 예고하고있으며, 얼마전 코스닥예비심사까지 통과하여 잘 진행만된다면 곧 코스닥시장에 상장 될 예정이다. 순항중인 드래곤플라이호와 함께 판다그램의 가세와 여러가지 후속작들의 조합으로 앞으로 더더욱 양사모두 긍정적인 발전을 이루기를 필자는 기원해 본다.
▣ 라그나로크의 시절은 간것인가? 위태한 그라비티...
라그나로와 그라비티... 정말 이름만 들어도 필자는 가슴 뭉쿨한 옛 추억과 감동을 잊지않고 있다. 당시 필자가 학생시절이었던지라 유료로 전환되고 몇개월 즐겨보지못하고 그만둔 아쉬운게임이기도 하다. 하지만 지금에와서 생각해보면 가장 전성기때 그 추억을 안고 접었던게 평생동안의 좋은 추억으로 남아있을 수 있어서 그게 더 행복한것같은 생각이다. 아무튼 본론으로 들어와서 요즘 그라비티 내부사정이 영 좋지않다. 기대를 크게 걸었던 라그나로크2에 각종 버그및 내부사정들로 인하여 제대로 서비스 되지 못하고 있다. 더불어 일본업체 겅호에서 인수하고 나서부터 그 시너지효과를 위한 인기게임개발이나 여러 해외진출부분에서 현재 뚜렷한 성공사례를 찾기 힘든 상황이다. 아직 명맥은 잇고있으나 점차적으로 어려움을 겪고 있고, 몇일전에는 대표이사가 교체되는 등 내부적으로 여러가지 일들이 있다. 현재 그라비티는 나름대로 글로벌기업이기에 국내보다는 해외쪽에서 상장하기를 원했는지 국내코스피나 코스닥에 상장하지않고 미국의 나스닥시장에 상장해있다.
2008. 6. 9. 02:59
국내최초 전략 MMORPG 아틀란티카 온라인 리뷰 에버의 게임세상/게임 리뷰/공략2008. 6. 9. 02:59
국내 최초의 전략 MMORPG 아틀란티카 온라인 리뷰
아틀란티카온라인은 국내 최초의 전략 MMORPG 게임으로써, 특이하게 턴제 전투시스템을 채용한 온라인 MMORPG 게임이다. 오래전부터 임진록시리즈, 천하제일상 거상, 군주온라인 등의 게임으로 명성이 높은 엔도어즈 김태곤 개발이사님의 최신작이기도 하다. 아틀란티카는 전작들의 용병시스템, 상업시스템, 마을운영시스템, 커뮤니케이션 시스템등 기존의 우수한 시스템과 함께 전작들의 비하여 비약적 발전을 이뤄낸 화려한 그래픽, 다수의 보강된 새로운 컨텐츠 추가 등으로 최고의 시너지 효과를 내어 제작된 게임이다. 홍보영상에준비해온 15년간을 게임이라는 내용이 나오는데 과언이 아닐 정도로 각각의 컨텐츠를 보면 심혈을 기울인 모습을 여러곳에서 찾아볼 수 있다. 지금부터 아틀란티카의 모든것에 대하여 알아보도록 하자.
게임명: 아틀란티카 온라인
개발사: 엔도어즈
장르: 전략 MMORPG
게임등급: 18세이상 이용가
서비스 형태: 부분유료화 (유료아이템몰)
공식 홈페이지: http://atlantica.ndoors.com
게임플레이 요구 사양
아틀란티카의 세계관
아틀란티카는 강력한 마법의 힘을 가진 아틀란티스문명을 중심으로 스토리가 진행된다.
강력한 힘으로 오리하르콘의의 원료인 4대결정의 확보를 위하여 세계 4대문명인
황하, 인더스, 메소포타미아, 이집트 문명을 멸망으로 이끌게 된다.
결국 자신들이 맹신했던 마법의 힘의 역류로 인하여 아틀란티스문명은 흔적도 없이 사라지게되고,
아틀란티스의 기운을 타고 태어난 자신의 운명에따라 아틀란티스를 찾고, 아틀란티스를 파괴로 이끈
오리하르콘의 악영향을 막기 위하여 끝없는 기나긴 모험이 시작된다.
아틀란티카는 위와같은 스토리로 비밀을 찾기 위하여 게임을 플레이하는 유저들은
모험을 떠나며 세계 곳곳을 여행하며 여러가지 체험을 하게된다.
아틀란티카의 기본 인터페이스
강력한 힘으로 오리하르콘의의 원료인 4대결정의 확보를 위하여 세계 4대문명인
황하, 인더스, 메소포타미아, 이집트 문명을 멸망으로 이끌게 된다.
결국 자신들이 맹신했던 마법의 힘의 역류로 인하여 아틀란티스문명은 흔적도 없이 사라지게되고,
아틀란티스의 기운을 타고 태어난 자신의 운명에따라 아틀란티스를 찾고, 아틀란티스를 파괴로 이끈
오리하르콘의 악영향을 막기 위하여 끝없는 기나긴 모험이 시작된다.
아틀란티카는 위와같은 스토리로 비밀을 찾기 위하여 게임을 플레이하는 유저들은
모험을 떠나며 세계 곳곳을 여행하며 여러가지 체험을 하게된다.
아틀란티카의 기본 인터페이스
아틀란티카는 독특한 용병 시스템및 제조기술 등 여타 MMORPG 게임보다는 인터페이스 부분에서 어려운 부분이 생길 수 있다고 생각한다. 인터페이스는 메인부분은 전체적으로 깔끔한 편이나, 너무나 다양한 기능들이 있다보니 속속들이 들여다보면 매우 다양하면서도 복잡한부분을 느낄 수 있다. 물론 적응기를 거치게되면 어려움은 없겠으나 초보유저들이 단번에 인터페이스 해석을하는대에는 약간의 시간과 노력이 필요할 것으로 보인다. 지속적인 패치를 통하여 하나하나 인터페이스 부분을 수정하고있는데, 최근에 패치된 오른편 부분의 아이콘 형태와같이 상단부의 인터페이스부분의 정리및 리뉴얼이 필요할 것으로 보인다. 아울러 커뮤니티목록의 경우 친구, 국가, 또래, 길드원 등 한 메뉴에 너무많은 목록을 관리하고있는데, 이부분역시 좋은 아이디어를 통하여 리뉴얼하여 좀더 원활하고 편리한 커뮤니케이션이 이루어지도록 패치해야될 것이다.
상단부에는 각종 메뉴및 기능들이 숨어있다. 메인에 꺼내놓을 수 없는 각종 메뉴와 기능들을 각각의 대메뉴를 통하여 정리해 놓았다. 쉽게 생각하면 게임속 작은 웹페이지(?)라고 생각하면 이해가 편리하지 않을까 싶다. 대메뉴를 클릭하면 해당 대메뉴에대한 소메뉴들이 나오고 해당 소메뉴들을 클릭하면 해당기능으로 접근이 가능하도록 되어있다. 오른편 부분은 최근 리뉴얼 되었으며, 가장 많이 사용되는 커뮤니티, 마을관련메뉴, 로마로의 이동메뉴와 함께 게임상에서 계속사용할 수 없고 시간이 정해져있는 메뉴들(검투장, 무한리그전 등)이 노출되도록 되어있다. 아무래도 지정된 시간에만 오픈되기 때문에 좀더 게임을 하면서 알기쉽고 빠르게 해당 컨텐츠를 이용하도록 되어있는 듯하다.
하단부에는 커뮤니케이션을위한 채팅창과 시스템알림창, 용병창및 퀵슬롯으로 이루어져있다. 대체적으로 채팅창의 경우는 너무 채팅메뉴가 다양하다보니 다소 복잡할 수도있을 듯하며, 용병창과 퀵슬롯은 보기좋도록 잘 배치되어있는 것 같다. 해당용병의 얼굴 이미지는 클릭하면 인벤토리창이 오픈된다.
전투 인터페이스는 전체적으로 깔끔하게 구성되어 있으며, 마우스와 키보드를 이용하여 위치와 시점을 자유롭게 이동할 수 있다. 아울러 단축키를 이용할 수도있으나 오른편 하단부 박스부분에서 각종 명령및 스킬사용이 가능하도록 아이콘박스 형태로 명령키들이 정리되어 있다.
단축키 또는 마우스 클릭을 통하여 용병들을 선택하고 해당 용병에게 전달할 명령을 단축키 또는 오른편 하단 명령키박스를 이용하여 전달하여 전투를 하는 방식으로, 제한시간내에 컨트롤을 완수해야하며, 시간초과시 자동으로 턴이 넘어가게 된다. 해당 시간은 상단부에 현재 1 이라고 표시된 부분에 실제 남은 시간이 초로 표시되고 옆부분에 게이지박스를 통하여 전투에 몰입중인 유저에게 전달되기 조금 어려울 수 있는 남은시간을 잘 전달되도록 구성되어있는 부분을 볼 수 있다.
단축키 또는 마우스 클릭을 통하여 용병들을 선택하고 해당 용병에게 전달할 명령을 단축키 또는 오른편 하단 명령키박스를 이용하여 전달하여 전투를 하는 방식으로, 제한시간내에 컨트롤을 완수해야하며, 시간초과시 자동으로 턴이 넘어가게 된다. 해당 시간은 상단부에 현재 1 이라고 표시된 부분에 실제 남은 시간이 초로 표시되고 옆부분에 게이지박스를 통하여 전투에 몰입중인 유저에게 전달되기 조금 어려울 수 있는 남은시간을 잘 전달되도록 구성되어있는 부분을 볼 수 있다.
<아틀란티카 직접 플레이영상>
상단부 영상은 필자가 직접 마을내부의 모습과 각종 메뉴들의 배치및 용도를
쉽게 볼 수 있도록 촬영한 영상이다. 초반부에 각종 인터페이스 부분에대한 영상이
주로 나오고 중 후반부 부터는 필드이동과 전투중심으로 촬영되었다.
약 20분정도의 플레이 타임의 양이니 천천히 살펴보도록 하자.
전체적인 인터페이스, 게임구성, 전투시스템 등 게임의 전체적인 구성요소들을 확인할 수있다.
아틀란티카의 WORLD MAP
아틀란티카는 방대한양의 필드와 던전 그리고 마을을 중심으로 게임이 플레이 되는 시스템으로 구성되어 있다. 크게 동북아시아 지역, 동남아시아 인도 지역, 유럽남부지역, 유럽북부지역, 서남아시아 북아프리카 지역으로 나뉘며, 각 지역권에는 지역권 국가의 대표적인 마을들과 함께 던전들이 곳곳에 위치하고 있다.
ⅰ 동북아시아 지역권
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동북아시아 지역은 현재 우리가 살고있는 대한민국을 중심으로 중국권, 대만권, 일본권이 위치해 있다. 대체적으로 조선권역과 중국권역은 최초 아틀란티카를 시작하는 저 레벨대 유저들이 잠시 머무는 시작점과 같으며, 일본권역은 중, 고레벨대 유저들이 죽음의 쇼군성 던전의 이용을 위하여 주로 오가는 지역권이다. 이 게임을 처음 하게될 때 정령의 숲이라는 최초던전으로 진입하게 되는데 이 정령의 숲던전의 위 맵에서 보듯 모든 동북아시아 권역에 분산 위치 해 있다. 즉 대체적으로 죽음의 쇼군성을 제외하면 현재까지는 저 레벨유저의 쉼터 지역권이라고 할수 있을듯 하다.
ⅱ 동남아시아 인도지역권
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동남아시아 인도지역권에는 대체로 중 레벨대의 유저들이 많이들 머무는 지역권이다. 마을양식이 동남아 지역권인지라 전체적으로 물위에 집을 짓는 형태로 마을의 건물들이 구성되어 있고 최초의 C급 용병인 야수사를 영입할 수 있는 그림자 퀘스트던전인 모헨조다로 묘지 던전도 위치해 있다. 최근 낚시 시스템이 패치되면서 하노이마을 바로 옆 부분에 하이난 섬이라는 휴양지겸 낚시플레이 던전이 개설 되었다.
ⅲ 유럽남부 지역권
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아마도 아틀란티카 세계에서 가장 부유하고 게임 의 중심이되며, 유저들이 많이 모여있는 지역권이라고해도 과언이 아닐 것 같다. 특히 아틀란티카의 게임상에서 운영자마을로 통하는 로마가 위치해 있기도 한 지역권이다. 로마는 현재까지 일반 게이머가 지배할수 없도록 묶인 마을로 마을의 규모가 다른 마을에 비하여 상상할 수 없을 정도로 크고, 각종 시설물과 NPC가 위치해 있다.
대표적으로 경매소NPC 소더비, 검투장NPC 막시무스, 강화NPC 불카누스, 상자룰렛NPC 드레메 등 게임상에서 중요한 NPC들이 모두 모여있는 최고의 마을이다. 그 외에도 전체적으로 이 지역권의 마을들은 모두 유저들이 많이 머무는곳으로 콜롬버스 NPC도 본 지역권에 있고 퀘스트와 각종 NPC 이용을 위하여 중 ~ 고레벨대 유저들이 대다수 이용하고 있는 지역권이다. 위 지도에 표식은 없으나, 이스탄불 마을부근에 90대 후반 유저들이 주로 이용하는 던전인 콘스탄티노플 격전지 던진의 오픈으로 고 레벨대 유저들이 매우 몰리고 있는 지역이기도 하다.
ⅳ 서남아시아 북아프리카 지역권
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ⅴ 유럽북부 지역권
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지도상에는 표기가 없으나 최근 왼쪽 상단부 섬지역 그린랜드 지역에 얼어붙은 아들리분 던전의 패치로 98 ~ 100 레벨대의 초 고레벨유저들의 이용도 매우 높아지고 있다. 전체적으로 현재 구성된 지역권들 중에서는 가장 고 레벨대 유저들이 많이 이용하는 지역권이다.
아틀란티카의 특징및 게임시스템
앞서 첫 머리글에서 언급하였듯 아틀란티카는 기존에도 대작이라고 불리우던 김태곤이사의 전작인 온라인게임 거상과 군주의 우수한 시스템을 채용하면서도 나름대로의 특징과 요소들을 다수 첨부하여 최고의 시스템으로 업그레이드 하였다. 기존시스템 중 불필요한부분은 제거하고, 유저들의 요구로 새롭게 추가된 시스템들은 지속적인 패치로 컨텐츠를 보강및 향상시켜오고 있다. 그렇다면 입에 침이 마르도록 필자가 칭찬하는 아틀란티카의 대표적인 특징및 구성시스템들을 살펴보도록 하자.
단 아직 아틀란티카의 서비스가 오래되지않았고, 전체적인 부분에서 기본적인 뼈는 구성이 되어있으나 살이되는 시스템들의 채용은 아직 구현예정중이다. 대표적으로 상단부에서도 시스템특징으로 나왔던 경제시스템이나, 정치시스템, 도시경영 시스템은 제조기술을 제외하고는 대체로 제대로 구현이 안되었거나 구현 되었다고 하여도 문제점을 가지고있는 시스템들이다. 그나마 위에 소개된 내용중에서는 용병시스템이 가장 잘 구현되어있다고 말할 수 있을것이다. 이는 당연히 이 게임은 용병이라는 체제하에 움직이기 때문에 그런거 아닐까? 아무튼 올 여름방학시전에 아틀란티카 2.0 패치를 통하여 위의 시스템들을 대대적 개편및 새롭게 업그레이드 패치를 진행한다고 하니 기대해 보며 현재 구현된 컨텐츠와 시스템에 대하여 알아보자.
♣클릭질의 사냥은 그만, 전투에 전략을 불어넣어라! 아틀란티카의 전투시스템
기존 전작들과 함께 아틀란티카가 수많은 관심을 모으는 가장 중심에는 바로 용병시스템 아울러 이번에 새롭게 아틀란티카에서만 구현된 전략적 턴제 전투 시스템이 바로 그것이다. 사실 비슷한류의 전투시스템은 이미 해외작인 스톤에이지외 다수의 게임에서도 이미 구현된 바는 있다. 하지만 해당 게임들은 해외작이기에 국내최초의 타이틀은 맞는 이야기일 듯 싶다. 더불어 턴제 전투시스템을 가장 잘 구현한 게임이기도 말할 수 있을듯도 싶다.
지정된 시간동안 자신의 용병들을 컨트롤하여 상대유저 또는 적 몬스터를 처치하는것이 아틀란티카의 전투 시스템의 핵심이며, 가장 중심이되는 컨텐츠이자 게임의 구성요소이기 때문에 이 부분에 대해서 벨런스패치등 가장 많은양의 패치가 현재까지 이루어졌고 앞으로도 이루어 질 예정이다. 오픈초기에는 다소 전략성이 부족하였으나, 최근에 점차적인 패치로 스킬구조의 전략화와 주문서 플레이및 장비와 용병조합등의 여러가지 보강된 요소들로 인하여 전략성이 점차적으로 발전 향상되고 있다.
앞서 소개한 필자의 직접 플레이 영상 중 후반부에 전투시스템을 이용하는 모습을 소개하였기에 이부분에서 특별히 전투에 관련된 참고 영상은 첨부하지 않고 스크린샷을 통하여 간략히 소개하는것으로 마치도록 하겠다.
♣다양하고 독특한 용병시스템
전투 시스템은 국내 최초로 구현하였으나 용병 시스템은 전작들에서도 이미 사용된 바 있다. 아틀란티카의 개발을 총괄하는 김태곤 이사님의 대표작인 천하제일상 거상 이라는 게임이 대표적인 예가 될 듯 싶다. 용병시스템은 거상의 시스템이 작용한듯 싶으나 대부분의 아틀란티카 내부 컨텐츠 구성요소는 아무래도 엔도어즈에서 직접 개발하고 서비스해온 군주가 되지않을까 싶다. 사실 어떻게보면 다 엮이고 엮인 형과 아우같은 작품이라고 할수도 있긴 하지 않을까? 아무튼 기존의 용병 시스템들을 아틀란티카로 이식해 오면서 미흡한부분은 보강하고, 새로운 요소들을 용병 시스템에 다양하게 채용하였다.
각각의 용병들은 특장점들을 가지고 있다. 예를들어 검을 사용하는 검사류 용병군(여기사, 검사 등)의 경우에는 적을 단 한명밖에 공격할 수밖에는 없지만 대신 우수한 방어력과 체력을 소유하였기에 1열 몸빵용도로 많이 선호한다. 반면 포수와 총사같은 원거리 용병들의 경우에는 체력과 방어력이 검사군에 비하여 매우 낮으나 다수의 적을 한번에 공격할 수 있기 때문에, 조작하는 유저에 따라서 전투시간 단축과 강력한 화력을 내뿜을 수 있다.
마녀와 같은 마법공격형 용병과 함께 버프스킬들을 주로 보유하고있는 무녀와 여신관 등 아틀란티카 세계에서의 용병 시스템은 매우 잘 짜여져 있으며 앞으로도 미공개된 C급, B급, A급 클래스의 용병들이 공개될 예정이다. 이로써 다양한 용병군과 스킬트리로 인하여 전략성은 더욱 극대화되고 유저의 선택도 다양해질 것으로 생각되어진다.
- 용병을 고용하기 위해서는 대표적으로 세 가지의 방법이 있는데, 방식은 세 가지이지만 용병의 클래스별로 고용방식이 다르다. 가장 처음 접할 수 있는 고용방식은 상인NPC에게 용병을 고용하는 방식이다.
- 유랑하는 용병들을 고용하는 방식은 돈은 조금 소모되지만 장길산에게 얻을 수 없는 포병, 승려, 바이킹 등의 용병을 고용할 수 있다. 하지만 유랑하는 용병들은 말 그대로 유랑을 하고 있기 때문에 내가 고용하고 싶은 용병이 어디있는지 알 수가없기 때문에 여러 마을과 필드를 돌아다니면서 찾아 나서야 한다는 단점이 있다.
- 하지만 이런방법들로도 얻을 수 없는 용병들이 있다. 가장 든든하고 강력한 용병들인 C클래스의 야수사, 여신관, 예언가 등이 바로 그 대상이다. 이런 강력한 능력을 소유하고있는 C클래스 용병들은 퀘스트를 통해서만이 얻을 수 있다. 최근 퀘스트로 얻을 수 있는 용병들의 봉인구슬의 거래제한이 해제되면서 시장에서 돈만 있으면 원하는 C클래스 용병을 가질 수 있게 되었으나, 이 항목에서는 시장에서 구매하지않고 퀘스트를 정상 진행하여 얻는것으로 글을 작성하고있다.
어렵게 용병을 얻고 레벨업을 통하여 성장을 시켜나가는 재미를 느끼면서 한가지 의문을 가지게 된다. 내 캐릭터와 용병들의 능력치 향상은 어떻게 이루어 지는 것을까? 레벨업 할때마다 자동으로 올라가는 것인가? 이런 의문을 가지게 될 것이다. 이에 대한 답은 자동은 아니며, 레벨업시 1포인트씩 포인트가 올라가며 해당 포인트만큼 성장의 묘약이라는 용병 능력치 향상 물약을 먹여야만 능력치가 오르게 된다.
♣아이템 제조술을 익혀서 직접 아이템을 만들어 보자... 제조기술
전작들에서 핵심적인 시스템중 하나였던 제조술이 발전형으로 아틀란티카에서도 도입되었다. 전작들과 같이 아기자기한 미니게임등은 없지만 사냥을하면서 작업량을 수행하여 아이템을 제조하는것을 원칙으로하여, 부과적인 제조를위한 작업량 수행 요소들도 채용되었다.
단 앞서 설명하였듯 추가적인 요소들이 있는데 첫째로 제조품을 걸지않고 사냥시 획득할 수 있는 장인의책이 있다. 한번 책을 읽을때마다 의욕10%를 소모하며 지정된 양만큼 제조 작업량이 자동 수행되게 된다. 사냥하는 불편함없이 책을 읽어주는것 만으로도 작업량을 수행할 수있는 것이다. 하지만 단점으로는 책이 있어야 한다는점과 상당량의 의욕이 소모된다는 점이다.
이런점은 어떻게 해결할수 있을까? 친절하게도 아틀란티카에는 동작 - 자동제조 모션 시스템이 있다. 얼마전 동작모션 부분에 추가된 이 자동제조 기술은 1 레벨부터 100레벨까지 있으며, 동작 - 자동제조 를 해당되는 레벨에 맞게 배울때마다 레벨이 상승하며 레벨별로 일정 시간당 수행되는 작업량도 더 높아지게 된다. 자동제조는 동작모션만 켜두고 있으면 알아서 제조를 하게 되므로, 취침시간이나 장시간 잠수할때 주로 요긴하게 이용되고 있다. 초기에 해당 동작을 배우기 위해서는 상당한 액수의 투자금이 소요되지만 그만큼의 값어치를 하는 기능이라 생각한다. 단 이 기능의 패치로 사냥유저가 다소 줄어들어 게임 전투 파티부분등의 전투관련 부분에서 동작 - 자동낚시 시스템과 함께 부작용도 상존하는 기능이다. 동시접속률을 높이고자 하는 의도가 반영된 것도 같은 느낌이다.
♣ 마을을 지배하고 발전시켜보자, 마을운영 시스템
아틀란티카에는 전작과 같이 마을관련 시스템이 존재한다. 아직 서비스 초기인지라 다소 시스템 구조가 단조롭고 흥미를 유발시키지는 못하지만, 앞으로의 발전을 기대하며 핵심 시스템중 하나이므로 소개해 보겠다. 전작과 다르게 아틀란티카는 마을의 공동분배를 위해서인지 한개의 길드에서 딱 1개의 마을만 소유할 수 있다. 마을 소유를 위해서는 다른 길드와 경쟁을 통하여 길드점수를 입찰하여 경매방식으로 마을의 지배권을 얻고, 게임시간 1년간 보장지배를 한 후(실제 약12일), 다시 경쟁입찰을 통하여 마을의 방어 또는 지배길드 변경의 방식으로 마을을 지배하게 된다. 마을지배에 화폐와 같이 가장 핵심적인 길드점수는 길드제조, 길드퀘스트, 길드던전 등 다양한 길드활동을 통하여 길드원 모두가 합심하여 획득하는 방식이다.
어렵게 마을의 지배권을 획득하는데 성공하였다고 해서 이것으로 끝나는 것은 아니다. 마을을 잘 운영하여 높은 세금과 함께 마을의 발전을 위하여 노력해야하는 임무가 주어지게 된다. 얼마나 마을을 잘 운영하냐에 따라 마을에서 걷히게되는 세금의 양이 달라지므로 돈에 관계가 있으니 잘 운영하도록 해야 할 것이다. 마을은 만족도에 따라 마을의 인구가 유입및 유출되는 양과 빈도가 결정된다. 마을의 만족도가 높으면 인구 유입이 다른 마을에서 급속히 이루어져 마을의 인구가 늘어 세금을 많이 얻게되는 반면, 마을의 만족도가 매우 낮을경우 유입은 적고, 유출량은 많아 인구가 급속히 줄어들게 되어 세금을 얻는 양이 매우 줄어든다. 만족도 향상을 위해서는 길드원이 합심하여 길드제조라는 기능을 통하여 건물제조기술을 통하여 건물아이템을 제조 후, 길드장이 마을 관청에서 건설하기 메뉴를 이용하여 마을에 건물을 건설한다.
건설 후에는 마을운영퀘스트라는 일종의 길드내부퀘스트를 길드원들이 열심히 수행하여 각 항목 (문화, 상업, 공업, 위생 등...)의 수치를 건물에 할당된 최대수치까지 올려 만족도를 100으로 만드는것을 궁극적 목표로 하고있다. 위 동영상과 같은 형태로 마을의 건물 건설이 이루어지며, 길드장이 직접 건설가능한 마을내부의 맵상에 일정량의 건설비용과 건물아이템을 지불하고 건설하게 된다.
열심히 마을을 가꾸고 만족도를 100으로 만들었으나 인구유입이 늦다면, 추가적인 방법으로 인구를 급속히 늘릴 수 있다. 바로 설득하기 작업니다. 유저들 사이에서는 주민꼬시기라고 많이들 이야기 한다. 마을주민 설득작업에는 성공여부를 떠나 의욕 100%를 소모하기 때문에 빠른시간안에 반복적으로 할 수가없도록 되어있다. 필드를 돌아다니다가 방랑중인 마을주민을 발견 하였을때 마을주민을 클릭하고 주민설득버튼을 누르면 설득되었을 경우 설득자가 소속된 길드의 마을로 해당주민수 만큼 이동하고, 실패 하였을 경우에는 의욕만 소모되고 원래 가려던 마을로 가게 되어있다. 일정확률로 좋은 마을을 소개해주었을경우 (설득자가 소속된길드 마을의 만족도가 매우 높을경우) 재료함 상자 아이템을 설득시도한 유저에게 주기도 한다.
건설 후에는 마을운영퀘스트라는 일종의 길드내부퀘스트를 길드원들이 열심히 수행하여 각 항목 (문화, 상업, 공업, 위생 등...)의 수치를 건물에 할당된 최대수치까지 올려 만족도를 100으로 만드는것을 궁극적 목표로 하고있다. 위 동영상과 같은 형태로 마을의 건물 건설이 이루어지며, 길드장이 직접 건설가능한 마을내부의 맵상에 일정량의 건설비용과 건물아이템을 지불하고 건설하게 된다.
♣ 파닥파닥... 물고기를 낚아보세~ 낚시시스템
새로운 컨텐츠를 갈망하던 유저들에게 낚시 시스템 패치는 매우 환영할만한 사건이었다. 허나 막상 뚜껑을 열어보니 이역시 직접 플레이방식이 아닌 자동 동작모션이어서 조금 아쉬운면이 없지않아 있긴 하였다. 이역시 자동제조 동작모션과 함께 동시접속자 향상시킬 용도가 아닌가 하는 생각이 드는 시스템이기도 하다. 어쨋든 그런 내용들은 둘째치고 일단 낚시 시스템에 대하여 체험해보도록 하자. 동남아시아 인도 지역권의 하노이마을에서 바로 나오면 왼편에 하이난섬입구가 나타난다.
낚시를 하기위해서는 반드시 하이난섬 내부의 물가에서만 낚시를 할 수가있다. 낚시 역시 자동제조와 같이 1부터 100레벨까지 동작 - 낚시 모션을 배워서 기술을 습득해야 한다. 각각 1레벨 30레벨 60레벨대와 같이 동작 - 낚시 모션레벨에 따라 사용가능한 낚시대와 미끼의 종류가 다르며, 이 차이점으로 인해서 낚이는 물고기의 양과 질이 결정된다. 아무래도 고 레벨에 고등급의 낚시대와 미끼사용시에 더 빠르게 더 고품질의 물고기를 잡을 수가 있게 되는 것이다. 이렇게 낚시를 통하여 얻은 물고기는 모아서 NPC에게 판매하여 낚시포인트를 적립받고, 이 포인트를 이용하여 로마에 있는 포인트리 NPC에게서 각종 재료아이템등을 구매할 수 있다.
새로운 컨텐츠를 갈망하던 유저들에게 낚시 시스템 패치는 매우 환영할만한 사건이었다. 허나 막상 뚜껑을 열어보니 이역시 직접 플레이방식이 아닌 자동 동작모션이어서 조금 아쉬운면이 없지않아 있긴 하였다. 이역시 자동제조 동작모션과 함께 동시접속자 향상시킬 용도가 아닌가 하는 생각이 드는 시스템이기도 하다. 어쨋든 그런 내용들은 둘째치고 일단 낚시 시스템에 대하여 체험해보도록 하자. 동남아시아 인도 지역권의 하노이마을에서 바로 나오면 왼편에 하이난섬입구가 나타난다.
최근에도 낚시시스템에 대하여 패치가 이루어졌으나, 낚시 시스템의 벨런싱이 균형있게 운용되고있지 못한지라 최근 낚시를 함으로써 적자를 보거나 낚시 포인트로 구매한 아이템이 팔리지가 않아서 고민을 가지고있는 유저들이 많이 있다. 앞으로도 계속적인 패치를 통하여 보완작업을 한다고 운영진에서 알려오고는 있으나, 현재로써는 동시접속자 향상과 유저들의 강력한 새로운 컨텐츠 요구로 다급하게 기획 개발되어 많은 부작용이 상존하는 시스템이 되어 버렸다. 앞으로 벨런싱및 컨텐츠효과의 극대화를 위한 기획및 패치가 시급한 상황이다.
♣지식전수와 몬스터 도감
사냥을해서 경험치를 획득하고, 드랍하는 아이템을 획득하는것은 당연한 이치이다. 하지만 아틀란티카에서는 조금 색다르게 아이템획득을 할 수있다. 바로 몬스터 도감시스템이다. 사냥을통하여 또는 전수를 통하여 유저가 잡고자 하는 몬스터의 정보를 획득하면 여러가지 이점이 생긴다. 총 3단계로 구성되어있는데, 1단계를 가지고있으면 해당몬스터와의 전투에서 유저는 자신의 기본 능력에서 +10%의 이점을, 몬스터는 -10%의 불이익이 생기게 된다. 즉 몬스터에게 내가 입는 피해는 소폭줄고, 몬스터에게 공격을 가할때에는 좀더 높은 데미지를 입힐 수 있는 것이다.
몬스터의 드랍아이템을 몬스터정보 일지부분에서 볼 수 있는것을 물론이고, 전투를 하여 몬스터를 처치하고 시체를 루팅하면 보너스 아이템을 획득할 수있다. 예를들어 몬스터 정보 없이 사냥할 경우에 석유라는 아이템을 얻었다면 석유X1 이라는 표시와 함께 1개의 석유 드랍아이템을 획득할 수 있다. 하지만 3단계를 모두 가지고 있는 몬스터를 잡아서 루팅했을 경우에는 석유X1 (+1) 이렇게 표시되며 기본적으로 1개의 아이템을 얻고 카드정보를 3단계 가지고 있음으로써 얻는 보너스아이템을 +1하여 총 2개를 얻을 수 있는 것이다. 이러한 장점들이 많은 반면 직접 사냥을 통하여 얻기에는 많은 시간과 수고가 필요하다. 하지만 이런점들을 메꾸어주는 시스템이 있으니 바로 지식전수 시스템이다.
몬스터정보의 경우 유저들간의 커뮤니케이션 시스템의 일종으로 친분관계가 있는 유저들끼리 서로 아무런 이득없이 서로 몬스터 정보를 나눔으로써 도우며 게임을 하는 형태로 구성및 이용되고 있고, 제조기술의 경우에는 전수시마다 일정량의 제조기술 경험치를 받음으로써 전수를 해 주는사람과 전수를 받는사람 모두 이익이 되는 시스템이다.
♣아틀란티카 세상을 방황하는자와, 사람찾는 만능해결사
앞서 주민설득부분과 용병고용부분에서 이미 살짝 다루었던 내용을 좀더 다루어보도록 하자. 아틀란티카는 특이하게도 제조기술을 전수하는 NPC와 용병및 마을주민들이 한 곳에 머물지않고 아틀란티카속 세상을 항상 방랑하고 있다. 혜초같이 퀘스트초기화 NPC나 각종 제조기술을 전수해주는 NPC, 그리고 콩쿠르와 같이 스킬북을 교환해주는 NPC들... 모두 게임상에서 자주 만나야하며 매우 핵심적인 기능을 담당하는 NPC이다.
하지만 이런 NPC들은 앞서 언급한것과 같이, 항상 방랑생활을 하고 있기 때문에 막상 필요해서 찾을때에는 온 필드와 마을을 돌아다니며 고생을하며 찾아야 한다. 하지만 역시나 이런부분에 도움을주는 기능이 없다면 유저들은 NPC찾느라 하루종일 돌아만다니고 분통을 터뜨릴 것이니, 이부분을 해결하고자 만능해결사 리빙스턴이 존재한다.
리빙스턴이라는 NPC는 유럽남부지역의 부카레스트마을 밖의 오른편쪽에 위치해있는 고정형 NPC 이다. 리빙스턴은 게임상에서 방랑하는 모든 NPC들으 위치를 추적하여 알려주는 사람찾는 만능 해결사이다. 단 NPC의 위치만 알 수 있을뿐, 방랑중인 용병과 마을주민들은 직접 주변을 돌아보며 찾아야 한다. 리빙스턴에게 1000골드의 소정의 수수료를 지불하고 원하는 NPC명을 클릭 후 위치검색을 하면 해당 NPC가 어느마을 부근을 지나고 있으며 어느마을로 이동중이라고 상세하게 안내해주어 유저들이 찾기 쉽도록 도와주는 핵심역할을 하고있다.
♣백만원 받고 천원 더!!! 짜릿한 그맛... 경매 NPC 소더비
지금부터는 주로 로마에 거주하고있는 특징적인 NPC 시스템에 대하여 알아보도록 하자. 첫번째 주자는 그나마 청렴한(?) 경매 NPC 소더비를 소개하겠다. 한때 오시리스의 장비류는 처음에는 거래불가 아이템이었다가, 경매소에서만 거래가능으로 패치되고, 현재는 자유거래가 가능하게 패치되었다. 이런 부분때문에 한때 경매소를 이용하기도 하였지만 대체적으로 시세를 잘 모르는 아이템을 판매할때, 고 등급의 값진 아이템을 자유 경매를 통해서 판매하고자 할때, 좀더 저렴한 가격에 좋은 물건을 골라 구매하는 재미를 느끼기 위해서 경매소를 많은 유저분들께서 찾고 있다.
때 경매장 버그로 곤욕을 치루기도 하였던적도 있었지요... 흑흑흑... 경매장을 이용하지 않거나 잘 모르는 유저분들께서 많이 있는것 같다. 아마 로마 한 구석에 꼭꼭 숨어(?)있기 때문인 것 같기도... 우리모두 소더비를 찾아 대박물건을 한번 찾아볼까요 ^^?
♣모든 장비상자들은 나에게로~ 장비상자 룰렛 도박사 NPC 드레메
옛날 옛적 호랑이가 담배끊고 수양하던 시절... 아틀란티카에서 장비상자 룰렛 도박사 NPC인 드레메가 패치된 직후 함께 패치된게 있었으니... 바로 탈것 패치었다. 이후 모든 유저들은 말한번 타보겠다고 있는 상자 없는상자 다 모으고 시장에서 구매해서 이 장비상자 룰렛 도박사 드레메에게 가져다 바치는 일들이 많았다... 필자도 처음에 화산계곡의장비상자를 몇개나 날려먹었는지 ㅠ_ㅠ 결국 고대의탈것상자를 얻지못해서 돈주고 말을 구매했다죠...
본 리뷰의 다수의 스크린샷에서 보셨는지요? 지금은 갈색마(서러브레드)에서 백마(샤이어)로 업그레이드 했답니다. 아무튼 이 드레메로 인해서 편리한점이 있다면, 고 레벨유저들에게 필요없는 저 레벨대의 장비상자를 룰렛하여 상급 상자를 얻을 수 있는 기회를 준점이 매우 긍정적이나, 날아갈 확률도 높고 특히 고대의 탈것상자를 얻기위해서 룰렛후 값진 상자들을 날리는 경우가 많아서 결국 이것도 도박은 도박이다 라는 결론을 내주는듯 싶다. 도박이지만 가끔 즐겨보는것도 게임의 재미를 더해주는 요소가 되지 않을까?
초보유저나 고레벨대의 유저나 로마를 알고 로마에 가본 유저라면 한번쯤 당해봤을만한 NPC... 바로 아틀란티카 세계의 최고의 승부조작 사기꾼(?) 검투장 NPC 막시무스를 소개합니다~ 이 검투장 시스템이 처음 나올때 모두들 말했죠... 빅재미를 주는 시스템이 패치되는군~ 모두 환호성을 질렀고 필자도 역시 그중 한명이었다. 그런데 이게 도박사라는 말이 딱 어울리게 유저들을 황폐화 시키기도 한 시스템 이었지요...
사실 도박 안하면 그만이고, 자제를 못하는 사람들이 문제이긴 하나 이 시스템으로 접는 유저분들을 많이 본 필자는 어떻게 생각을 해야 맞는건지 혼란스러울때가 많다. 다행히 필자는 한방 보다는 가늘고 길게 가는걸 좋아하는 스타일인지라... -_-); 그다지 큰 손해를 본적은 없다. 아무튼 검투장의 패치로 놀고 놀던 돈들이 저분께로 쏘옥 들어가서 돈회수가 많이 되었을 것 이라는 생각은 필자는 물론 대다수의 유저들이 하고 있다고 생각된다.
이 검투장 시스템의 이용방법은 결승진출자, 1등과 2등, 1등 을 할만한 검투 참여 NPC를 선택하고 돈을걸면 조합하여 배당률이 나오고 만약 맞출경우 해당 배당률만큼 배당을받게 되는 시스템으로 되어있습니다. 대부분 돈을 잃지만 그래도 가끔 대박으로 몇백걸고 몇억을 얻는 행운을 가져다 주기도 하니... 한번쯤 재미로 시도해 보는것도 좋겠지요? 단 자제력이 있는분만 가끔 즐기시기를, 도박에 자제력이라는게 통할지는 모르겠지만......
낮은 옵션의 장비를 더욱 강력하게 해주기도 하지만, 더욱 높은확률(?)로 소멸시켜버리는 NPC 불카누스를 소개하겠다. 사실 불카누스도 한 도박하지요... 검투 도박사 NPC인 막시무스와 쌍벽을 이루는 무시무시한 도박사이기도 하다. 띄어줄때는 한방에 좌르륵~ 깨먹을때는 단체로 쨍그랑... 정령의갑옷이 강화성공하고 바로 깨지는 정복자의 도끼... 생각만해도 아찔하다. 아무튼 재정신 차리고 다시 소개로 돌아와 설명 해보면, 아틀란티카에는 2가지 방식의 아이템 재련시스템이 존재하는데, 기존 게임초기때부터 있었던 재련석을 이용한 재련시스템은 동급의 희생의 재물을 1개 함께 돌려서 총 동일한 아이템 2개를 내주면 1개는 소멸되고 1개는 100% 한단계 위급으로 재련되는 방식이다.
반면 불카누스의 강화방식은 희생의 재물없이 강화하고자 하는 아이템 1개와 함께 재련석이 아닌 강화석을 건내주면 일정 확률로 강화에 실패하면 소멸되고, 강화에 성공하면 희생의재물등의 다른아이템 소모없이 무료 서비스로(?) 아이템을 한단계 위급으로 업그레이드 시켜주는 역할을 한다. 대체로 고급장비들은 아이템 가격이 비싸기 때문에 재련보다는 강화를 선호하는 편이다.
예를들어 +2 황금용의 중갑을 만들기 위해서 재련을 한다면 황금용의중갑 무옵짜리 총4개가 있어야 하지만, 강화를 한다면 한번에 성공시 단 1개만 있어도 +2 든 +3 이든 만들 수가 있다. 단!!!! 강조!!!! 절대 이런식으로 성공률이 높은것 만은 아니다. 깨지기도 잘 깨지니 가끔 못쓰는 장비로 시험삼아 체험해보시고 차후 주로 이용해보심을 권하고 싶다.
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♣인생은 한방~ 아틀란티카 최고의 도박사... 검투장 NPC 막시무스
초보유저나 고레벨대의 유저나 로마를 알고 로마에 가본 유저라면 한번쯤 당해봤을만한 NPC... 바로 아틀란티카 세계의 최고의 승부조작 사기꾼(?) 검투장 NPC 막시무스를 소개합니다~ 이 검투장 시스템이 처음 나올때 모두들 말했죠... 빅재미를 주는 시스템이 패치되는군~ 모두 환호성을 질렀고 필자도 역시 그중 한명이었다. 그런데 이게 도박사라는 말이 딱 어울리게 유저들을 황폐화 시키기도 한 시스템 이었지요...
사실 도박 안하면 그만이고, 자제를 못하는 사람들이 문제이긴 하나 이 시스템으로 접는 유저분들을 많이 본 필자는 어떻게 생각을 해야 맞는건지 혼란스러울때가 많다. 다행히 필자는 한방 보다는 가늘고 길게 가는걸 좋아하는 스타일인지라... -_-); 그다지 큰 손해를 본적은 없다. 아무튼 검투장의 패치로 놀고 놀던 돈들이 저분께로 쏘옥 들어가서 돈회수가 많이 되었을 것 이라는 생각은 필자는 물론 대다수의 유저들이 하고 있다고 생각된다.
♣나에게 장비를 달라~ 강하게 만들어주마! 장비강화전문가 NPC 불카누스
반면 불카누스의 강화방식은 희생의 재물없이 강화하고자 하는 아이템 1개와 함께 재련석이 아닌 강화석을 건내주면 일정 확률로 강화에 실패하면 소멸되고, 강화에 성공하면 희생의재물등의 다른아이템 소모없이 무료 서비스로(?) 아이템을 한단계 위급으로 업그레이드 시켜주는 역할을 한다. 대체로 고급장비들은 아이템 가격이 비싸기 때문에 재련보다는 강화를 선호하는 편이다.
예를들어 +2 황금용의 중갑을 만들기 위해서 재련을 한다면 황금용의중갑 무옵짜리 총4개가 있어야 하지만, 강화를 한다면 한번에 성공시 단 1개만 있어도 +2 든 +3 이든 만들 수가 있다. 단!!!! 강조!!!! 절대 이런식으로 성공률이 높은것 만은 아니다. 깨지기도 잘 깨지니 가끔 못쓰는 장비로 시험삼아 체험해보시고 차후 주로 이용해보심을 권하고 싶다.
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에버케이의 아틀란티카 온라인 총 평
전체적으로 아틀란티카는 크게 전투시스템, 제조 시스템, 도박사 시스템, 용병시스템이 가장 큰 비중을 차지하고 있는것 같다.게임개발시 여러 부분에서 신경쓴 부분이 엿보이고 퀘스트 하나하나에도 신중을 기하며 방대한 스토리라인으로 유저가 쉴틈을 주지않아 즐거움을 더불어 주고있다.
그동안의 다수의 패치로 인하여 전투시스템의 벨런싱과 여러가지 요소들이 균형있게 잘 발전되어오고 있으며, 운영진의 고객지원과 운영역시 매우 우수한 점수를 줄 수 있을정도로 노력하고 있는 모습이 보이고 있다.
단 아직 서비스 초기이다보니 업그레이드성 패치를 다수 진행하다가 최근 패치사고를 많이 내고있다. 패치후 일부 던전에서 버그가 일어난다거나, 경매시스템의 마비, 게임내 경제시스템에 영향이가는 버그 등 다수의 문제점들을 보이고 있다. 아무래도 게임이 방대하고 운영및 개발인력이 많다보니 커뮤니케이션부분적 문제와 함께 개발후의 사내 알파 테스트가 제 생각보다는 미흡하게 진행되지 않는가 하는 개인적 생각이다.
아울러 저 레벨때 가장 재미있고, 중 고레벨이 되면서 집중하며 즐기지만 95이상의 고레벨대가 되면서 점차적으로 게임의 재미를 잃고 방황하게 된다는 유저들간의 말처럼 전체적인 게임 시스템이 초보에서 중.고레벨대의 유저들에 맞게 현재까지 운영되고 있는지라 만레벨을 이미 찍은 유저들은 더이상 할게없어서 다른 유저들을 도와주다가 결국 흥미를 잃고 접는 사례가 굉장히 많은 편이다.
이부분을 아틀란티카 2.0 대규모 패치로 여름방학 시즌쯤에 수정을 거쳐 고 레벨을 위한 컨텐츠 향상을 가져올가라는 말은 있지만 그때 가 봐야 알 내용같고 현재로서는 만레벨대 고레벨유저들이 즐길만한 컨텐츠가 없다는게 가장 시급한 문제로 보여진다.
아울러 항상 나오는 용병들의 벨런싱문제와 가장 시급하게 업그레이드 해야될 사항으로 국가와 길드시스템을 꼽고 싶다. 현재의 국가와 길드시스템은 그냥 채팅하는것 이외에는 별다르게 할 게없다. 그나마 최근에 패치된 길드던전 시스템은 매우 마음에 드는 부분이지만, 길드 내에서도 고 레벨대 유저들에게만 혜택이 돌아가므로 이역시 약간은 아쉬운점이 있다.
서로간의 소모전 부분때문이라 그런지 역시나 최근 패치된 국가전역시 실제 유저들 사이에서는 별로 활용되지 않고있는 컨텐츠 이다 기존 토너먼트전, 리그전으로 나뉘던 유저간 PVP무술대회가 무한리그전으로 통합되면서 수많은 유저들에게 호응을 얻은것과 같이 길드와 국가라는 부분에서도 획기적인 대대적 개편이 이루어져야만 해당 컨텐츠들이 발전될수 있다고 필자는 생각한다.
서로간의 소모전 부분때문이라 그런지 역시나 최근 패치된 국가전역시 실제 유저들 사이에서는 별로 활용되지 않고있는 컨텐츠 이다 기존 토너먼트전, 리그전으로 나뉘던 유저간 PVP무술대회가 무한리그전으로 통합되면서 수많은 유저들에게 호응을 얻은것과 같이 길드와 국가라는 부분에서도 획기적인 대대적 개편이 이루어져야만 해당 컨텐츠들이 발전될수 있다고 필자는 생각한다.
반복적인 지겨운 보다는 즐거움을, 안정화된 운영과 고객지원을 통한 만족감을, 새로운 컨텐츠의 지속적인 도입으로 인한 호기심 자극과 함께 유저욕구 충족을... 현재 아틀란티카 운영에 가장 중심으로 삼아야할 3가지라고 생각이 되며, 그렇게 해 줄것이라 필자는 믿음을 가지고 플레이하고 있다.
전체적으로 보면 보편성을, 일부 시스템과 컨텐츠를 보면 매니아성 성격을 띄는 게임이지만, 아틀란티카는 국내 최초의 전략 MMO RPG 게임으로써 그 이름값을 충분히 하고 있다고 생각을 하며, 현재 개발진들의 의지를 보아도 앞으로 지금보다 더욱더 발전하는 게임이 될 수 있을거라 생각한다.
곧 한게임에서 퍼블리싱을 맡고 개발에 전념하는 엔도어즈 개발진은 지금보다 유저의 생각을 읽고 배울 시간이 주어지는 만큼 좀더 노력하여 유저들의 호응에 보답해 주기를 바라며, 동종의 전작게임인 거상과 군주의 오랜 인가를 넘어서는 전세계적 초 대작게임이 되기를 필자는 희망해 본다.
전체적으로 보면 보편성을, 일부 시스템과 컨텐츠를 보면 매니아성 성격을 띄는 게임이지만, 아틀란티카는 국내 최초의 전략 MMO RPG 게임으로써 그 이름값을 충분히 하고 있다고 생각을 하며, 현재 개발진들의 의지를 보아도 앞으로 지금보다 더욱더 발전하는 게임이 될 수 있을거라 생각한다.
곧 한게임에서 퍼블리싱을 맡고 개발에 전념하는 엔도어즈 개발진은 지금보다 유저의 생각을 읽고 배울 시간이 주어지는 만큼 좀더 노력하여 유저들의 호응에 보답해 주기를 바라며, 동종의 전작게임인 거상과 군주의 오랜 인가를 넘어서는 전세계적 초 대작게임이 되기를 필자는 희망해 본다.
필자 생각으로는 현재 대체적으로 게임 시스템과 구조들이 잘 짜여있으며, 전작의 특장점과 함께 새로운 시도들이 많다는 점에서 많은 점수를 주고 싶고, 단 최근의 잦은 패치후의 불안정한 모습과 잦은 겜블 시스템의 패치로 인한 즐기기 보다는 한탕주의의 도박화 되어가는 부분은 아쉽게 생각하는 부분이다. 아울러 점차적으로 발전은 하고있으나 아직도 2% 부족한 용병간의 벨런싱에 더욱더 심혈을 기울여야 될 것이라 생각한다.
그래픽 부분의경우 약간 부족한 면도 있지만, 그래픽이 향상될수록 최소 요구사양 역시 높아짐으로써 대중성을 이루기는 조금은 힘든 면도 있기 때문에 이정도 그래픽이면 전작에 비하여 매우 발전하였고 게임플레이에 큰 무리가 없다고 생각한다. 던파가 성공한 것은 대중성과 게임성이지 그래픽부분은 아니라고 생각되므로, 우수한 게임성과 더불어 대중성이 성공하는 게임의 중심 요소라고 생각한다. 최근에 기존및 신던전 인터페이스에 그래픽향상을 위한 작업을 하는것을 보니 고급그래픽을 요구하는 유저들의 입맛까지 맞추고자 조금이나마 노력하는것 같아 긍정적이다. 최근의 정령의숲, 창병리뉴얼, 장비아이템 리뉴얼 등이 그 작으마한 예가 아닌가 싶다.
그리고 초, 중레벨대 유저에게는 친절하나 고 레벨유저에게는 즐길만한 컨텐츠제공부족과 여러가지 제약사항이 있다는 부분에서도 고 레벨유저들을 배려할만한 장치구성도 시급한 상황이다. 새로운 시도와 컨텐츠가 많다보니 이것저것 동시에 해결할 수 있지는 못할 것이다. 하지만 개발진들만의 소신도, 그렇다고 유저들이 원하는 욕구도... 한 가지 요소만 생각하면 더욱 수렁에 빠지게 될 것이다. 유저들의 의견도 반영해야하는 만큼 개발진들의 최초 구성요소들과 생각및 소신을 훼손해서는 안될 것이다.
곧 아틀란티카 2.0의 대규모 패치를 통하여, 김태곤개발이사님 작품이라고 생각하기 어려울정도로 경제시스템이 취약했던 아틀란티카에 곧 경제시스템및 정치관련 시스템들이 대폭 패치를통하여 업그레이드 될 예정이다. 전작들이 인기를 끌었던 부분이 바로 이 경제시스템과 정체시스템, 그리고 용병시스템 때문이었다. 필자또한 경제시스템에 끌려 전작들을 즐겨하고 아틀란티카까지 오게 된 것이다.
그래픽 부분의경우 약간 부족한 면도 있지만, 그래픽이 향상될수록 최소 요구사양 역시 높아짐으로써 대중성을 이루기는 조금은 힘든 면도 있기 때문에 이정도 그래픽이면 전작에 비하여 매우 발전하였고 게임플레이에 큰 무리가 없다고 생각한다. 던파가 성공한 것은 대중성과 게임성이지 그래픽부분은 아니라고 생각되므로, 우수한 게임성과 더불어 대중성이 성공하는 게임의 중심 요소라고 생각한다. 최근에 기존및 신던전 인터페이스에 그래픽향상을 위한 작업을 하는것을 보니 고급그래픽을 요구하는 유저들의 입맛까지 맞추고자 조금이나마 노력하는것 같아 긍정적이다. 최근의 정령의숲, 창병리뉴얼, 장비아이템 리뉴얼 등이 그 작으마한 예가 아닌가 싶다.
그리고 초, 중레벨대 유저에게는 친절하나 고 레벨유저에게는 즐길만한 컨텐츠제공부족과 여러가지 제약사항이 있다는 부분에서도 고 레벨유저들을 배려할만한 장치구성도 시급한 상황이다. 새로운 시도와 컨텐츠가 많다보니 이것저것 동시에 해결할 수 있지는 못할 것이다. 하지만 개발진들만의 소신도, 그렇다고 유저들이 원하는 욕구도... 한 가지 요소만 생각하면 더욱 수렁에 빠지게 될 것이다. 유저들의 의견도 반영해야하는 만큼 개발진들의 최초 구성요소들과 생각및 소신을 훼손해서는 안될 것이다.
곧 아틀란티카 2.0의 대규모 패치를 통하여, 김태곤개발이사님 작품이라고 생각하기 어려울정도로 경제시스템이 취약했던 아틀란티카에 곧 경제시스템및 정치관련 시스템들이 대폭 패치를통하여 업그레이드 될 예정이다. 전작들이 인기를 끌었던 부분이 바로 이 경제시스템과 정체시스템, 그리고 용병시스템 때문이었다. 필자또한 경제시스템에 끌려 전작들을 즐겨하고 아틀란티카까지 오게 된 것이다.
앞으로도 지금과같은 소신과 함께 유저들의 생각을 적극 반영하여 더더욱 좋은 게임으로 비약적 발전을 해가기를 바란다. 지금까지 에버케이 (Ever_K)의 아틀란티카 온라인 소개및 리뷰를 읽어주시어 감사드립니다. 필자 사정상 단정하게 디자인하지못한 부분이 많이 있어 개인적으로 아쉽고 죄송스러우나 많은양의 데이터를 보여드리지 않았나 생각합니다. 다음편에서는 이번부분에서 자세히 다뤄드리지 못한 용병시스템소개와 함께 공력과 팁을 많이 작성해 드리도록 하겠습니다. 긴 시간 함께 해주시며 읽어주셔서 다시한번 감사드립니다.
- 에버케이(Ever_K) -